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위쳐 3

위쳐 3 모드 | Witcher 3 Enhanced Edition - 전투 조작법 / 전투 개념

by 도토비 2020. 9. 24.

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위쳐 3 모드 | Witcher 3 Enhanced Edition (W3EE) 적용법

 

모드 설명은 한 번에 하나씩 주제별로 진행되며, 주제는 다음 순서를 따릅니다.

위쳐 3 모드 - Witcher 3 Enhanced Edition - 전투 조작법 / 전투 개념

전투 조작법

[공격 - Attach]

Witcher 3: Enhanced Edition은 플레이어의 참여와 제어에 중점을 둔 기술 중심의 게임입니다. 기본적으로 수동 타겟팅 시스템을 사용하며 모든 공격을 화면 중앙에 조준합니다. 디스플레이에 십자선이 있는 것처럼 카메라를 움직여 공격을 조준하세요.

공격할 때마다 한 걸음 앞으로 나아갈 것입니다. 적 앞에 도달하기에는 충분하지 않을 수 있습니다. 공격 거리를 변경하려면 중거리 수정자(medium distance modifier) 또는 장거리 수정자(long distance modifier)를 길게 누릅니다. 이러한 입력은 "옵션 (Options) > 키 바인딩 (Key Bindings)"에서 커스텀할 수 있습니다.

[뒤돌아 공격 - Attack Bending]

스윙을 시작하면 공격 방향이 고정되지 않습니다. 스윙하는 동안 카메라를 움직여 조준을 변경하십시오. 긴 공격과 함께 이 밴딩(bending) 기술을 사용하여 적을 감싸고 뒤에서 공격할 수 있습니다.

[소용돌이 및 찢기 - Whirl and Rend]

무기를 사용하여 빠른 공격 또는 강력한 공격을 유지(hold)하여 이러한 대체 공격을 사용합니다.

[특수 공격 - Special Attacks]

패리(parry) 키를 누른 상태에서 빠르게 공격하면 무기 공격이 아닌 지구력 소모 킥 공격을 수행합니다. 패리 키를 누른 상태에서 강력한 공격을 하면 적의 지구력이 70 % 이상 떨어졌을 때 즉시 죽일 수 있는 두 배의 강력한 공격을 수행합니다. 특수 공격에는 반드시 무기가 필요합니다.

[막기 - Block]

패리 키를 누르고 있는 동안 방어 태세로 들어갑니다. 차단하는 동안 정면에서 오는 공격은 반사되어 효과가 없습니다. 화살과 석궁은 굴절되지만, 코카트리스 침과 같은 특수 발사체는 굴절되지 않습니다. 
맨 주먹 이상의 위험한 공격을 막으려면 무기를 반드시 뽑아야 합니다.
패링은 지구력(스태미나)이 소모되며, 남아있는 스태미나만큼의 데미지만 방어할 수 있습니다.
익사체 도약과 같은 일부 공격은 "차단할 수 없음"이라는 특별 표시가 있으며, 이를 막으려고 하면 오랫동안 비틀거리게 됩니다.

[반격 - Counter]

상대방이 공격을 시작한 후 패리 키를 한 번 누르면 그 공격에 반격합니다. 상대방 공격이 반격 불가능하면 상당히 감소된 데미지만 입으며, 그렇지 않은 경우에는 전혀 데미지를 입지 않습니다. 공격을 반격하는 것은 스태미나 소모를 포함하여 대부분 공격으로 간주됩니다 (스태미나 참조).

무기가 없을 땐 적의 주먹 공격만 반격할 수 있습니다. 무기를 뽑은 상태에서의 반격은 회피 베기를 수행합니다. 상대가 너무 멀리 있으면 놓치게 됩니다.

누군가를 상대하는 동안 중거리 수정자를 누르고 있으면 검 반격이 발차기 반격으로 변경되어, 빠른 특수 공격과 동일한 방식으로 스태미나가 소모됩니다 (특수 공격 참조).

장거리 수정자는 검 반격을 상대를 쓰러 뜨리는 어깨 강타로 변경합니다.

이러한 신체 접촉 반격은 큰 적에게는 동작하지 않습니다.

[회피 및 구르기 - Dodge and Roll]

회피 키를 누르면 한 걸음 뒤로 물러나고, 방향키와 함께 누르면 지정된 방향으로 피할 수 있습니다. 구르기 키도 똑같이 동작합니다. 
모든 적의 공격에는 안전 회피 각도라 하는 보이지 않는 원뿔이 있습니다. 이는 기본적으로 폭이 90도이며 유저에게 똑바로 향합니다. 이 각도에서 회피하는 경우, 회피 애니메이션의 시작 부분에서 중간 부분 (20 % - 60 %) 동안 해당 공격으로 인한 피해에 면역이 됩니다.  
회피의 앞부분은 공격에 보호받지 못하며, 회피의 마지막 부분은 대미지를 감소시킵니다. 부분적으로 회피된 공격을 그라즈(grazes)라고 합니다. 추가 보호를 위해 회피하는 동안 막기를 유지하십시오 (구르기 아님). 그러면 회피하지 못한 일부 공격에 대해 반격할 수 있습니다.

[점프 - Jump]

구르기와 점프는 같은 키입니다. 적이 가까이 있을 때는 구르기, 나머지는 점프가 수행됩니다. 
근처에 적이 없는 상태에서 구르기 동작을 수행하려면, 빠른 공격을 사용하고 그 즉시 구르기 동작을 수행합니다. 전투 중에 점프하려면 먼저 전력 질주하십시오. 

[표식 캐스팅 - Sign Casting]

각각의 표식 키를 사용하여 표식을 즉시 캐스팅할 수 있습니다. 또는 방사형 메뉴를 사용하여 표식을 선택할 수 있습니다.

[석궁 - Crossbows]

석궁을 발사하려면 탄약이 필요합니다. 사용 가능한 아이템 키를 사용하여 석궁을 발사하고 장전하십시오. 발사 키를 누른 채 석궁을 조준하고 놓아서 발사합니다. 조준하고 있을 때 석궁을 발사하지 않으려면 점프 키를 사용하십시오. 
석궁은 수중에서 발사할 수 있습니다.

전투 개념

[체력 - Health]

체력 바는 붉은색으로 표시됩니다. 력 바가 표시되지 않는다면 [Enter] 키를 길게 눌러 Friendly HUD력 바를 표시되도록 할 수 있습니다. 게임 시작 시 최대 력은 6,000 점입니다. 0 점에서 당신은 죽습니다. 최대 력을 높이는 방법은 흔하지 않습니다. Enhanced Edition에서 생존 가능성을 증가시키는 일반적인 방법은 "회피 안전 각도" 또는 "회피 속도" 증가와 같은 다른 형태를 취합니다. 

 

당신의 남아있는 력 비율에 유의하십시오. 력 바가 비워지면 지구력 재생, 원기 재생, 균형, 심지어 데미지 저항력도 잃게 됩니다. 최대 생명력의 30 % 미만으로 떨어지면, 전력 질주를 할 수없고 전투가 끝나고 절뚝거리기 시작합니다. 

 

음식과 음료 또는 물약을 섭취하여 력을 되찾을 수 있습니다. 이러한 소모품의 대부분은 즉각적인 영향은 거의 없지만 지속 시간이 길기 때문에 적과 맞닥뜨리는 사이의 주요 력 자원이 됩니다. 한 번에 하나의 음식과 하나의 음료 항목에서만 혜택을 받을 수 있습니다. 전투 중에는 음식과 음료의 력 재생이 중단되지만, 음료 아이템의 지구력(stamina) 재생은 계속됩니다.

 

명상의 시간 경과 기능 (명상 참조)을 사용하여 시간을 빠르게 보내고 재생시킬 수 있습니다. 또한 대부분의 상황에서 초당 1 점의 력이 재생되기 때문에 음식이나 음료를 마시지 않고도 명상을 통해 력을 재생할 수 있습니다.

[지구력 - Stamina]

지구력 바는 노란색이며 늑대 메달 밑 부분을 감쌉니다. 시간이 지남에 따라 빠르게 리필됩니다. 회피, 구르기, 공격, 반격 또는 전력 질주를 할 때 해당 행동에 대한 지구력 비용을 지불하고 약간의 재생 지연이 발생합니다.
지구력 바의 검 아이콘은 지구력이 높으면 빛나고 텅 비면 사라집니다. 검이 붉게 빛날 때는 더 많은 피해를 입히고, 지구력이 다 떨어질 때까지 조금씩 피해가 줄어듭니다. 지구력이 다 떨어지면 최종적으로 40 % 의 피해 패널티를 가지게 됩니다. 또한 지구력이 부족한 상태에서는 공격 및 회피가 불가능합니다.

[원기 - Vigor]

메달리온 왼쪽의 빨간색 반 바퀴가 원기를 나타냅니다. 표준 모드에서 시전 하는 모든 표식은 1 원기 포인트가 소모됩니다. 바에서 원기가 줄어들 때마다 피해가 10 % 씩 감소하여 원기가 모두 소진되었을 때 최소 70 % 까지 감소합니다. 

 

아드, 아르덴 및 엑시의 대체 모드도 1 원기 포인트가 소모됩니다. 이그니와 쿠엔의 대체 모드는 시전 하는 동안 지속적으로 원기를 소모합니다.

 

표식을 캐스팅하면 캐스팅 후 1 초 동안 약간의 재생 지연이 지속됩니다. 쿠엔의 표준 모드 또한 원기 재생을 방해하여 재생 속도를 절반으로 줄입니다.

[독성 - Toxicity]

력 바 아래에는 한쪽 끝에 해골 아이콘이 있는 바가 있습니다. 이 막대는 연금술 품목을 마실 때 밝은 녹색의 독성 포인트로 채워집니다. 기본적으로 최대 100 점을 보유합니다. 막대가 완전히 채워지면 특별한 효과나 패널티는 없지만 독성 총액을 넘기는 연금술 제품은 소비할 수 없습니다. 물약의 총 독성 중 75 %가 활성 독성으로 추가되어 물약 지속 시간의 두 배 동안 지속됩니다. 나머지 25 % 는 휴면 독성으로 추가되며 하루 동안 시스템에 쉽게 남아있을 수 있습니다. 효과가 있는 각 물약은 다음 물약의 독성 비용을 25 %만큼 증가시킵니다.

 

독성은 직접적인 영향은 없지만 독성이 최대치의 1/4을 초과하면 독성 열병에 걸릴 위험이 있습니다. 이것은 잠시 동안 당신의 전투 능력을 상당히 저해하고 당신의 죽음으로 이어질 수 있습니다. 

[아드레날린 - Adrenaline]

아드레날린 포인트는 전투에서 사용할 수 있는 일시적인 부스트입니다. 하트 그림에 대한 백분율로 HUD의 버프 사이에 나타납니다. 아드레날린의 각 포인트는 소량에서부터 최대 +100 % 지구력 및 원기 재생 및 가득 찼을땐 +20 % 피해를 줍니다. 또한 최대 15 % 의 시간 감속 효과를 경험하며 전투가 좀 더 쉬워집니다. 아드레날린 최대치를 100 % 이상으로 높이는 방법이 있습니다. 이렇게 하면 더 많은 지구력, 원기, 데미지 및 시간 감속을 얻을 수 있습니다.
아드레날린 증가는 력이 높을 때 심각한 불이익을 받고, 몇 초 동안 액션 하지 않으면 빠르게 떨어집니다. 

[균형 - Poise]

균형(Poise)은 당신이 착용하는 갑옷에 의해 부여되며, 무거운 갑옷은 가벼운 갑옷보다 훨씬 더 많은 균형을 제공합니다. 독성이 높을 때는 균형을 얻고 력이 낮으면 잃습니다. 당신은 액션 하는 동안 일시적인 균형을 얻습니다. 달리는 동안 +20 %, 공격하는 동안 +30 % 등등. 

 

균형의 모든 포인트는 당신이 막을 수 있는 모든 공격에 대해서 비틀 거림을 견딜 1 % 의 확률을 줍니다. 균형이 110에 도달하면, 막을 수 없는 공격에도 견딜 수 있습니다. 다수의 강한 공격은 "균형 데미지" 값이 높기 때문에 균형 포인트가 훨씬 낮은 것처럼 비틀거림 확률이 계산됩니다. 이는 강력한 적의 공격에 당신이 더 많이 비틀거리는 이유이며, 또한 100 이상의 균형 포인트가 지속적으로 가치를 가지는 이유입니다.

[부상 - Injuries]

방어하지 못한 모든 공격마다 2 % 확률로 부상을 입습니다. 유저 및 적 모두 해당됩니다. 강력한 특수 공격의 두 번째 스윙 (특수 공격 참조)은 공격한 두 스윙이 모두 적중되었을 때 부상을 입힙니다. 공격을 한 신체 부위에 따라 부상이 정해집니다. 이미 부상을 당했다면 해당 부위는 더 이상의 부상을 입지 않습니다.

팔다리 (팔, 다리, 날개) 부상은 움직일 때 엄청난 통증을 유발합니다. 부상당한 다리로 회피하거나 부상당한 팔 / 날개로 공격하면 휘청거릴 가능성이 있습니다. 그리하면 공격 역시 중단됩니다.

가슴과 척추는 부상 즉시 심한 출혈을 일으킵니다 (상태 효과 참조). 척추 부상은 후방 데미지도 증가시킵니다.

머리 부상은 잠시 눈을 멀게 하고 지구력 재생을 저해합니다.
부상은 지속적으로 남아있다가 력이 완전히 차면 없어집니다.

[피니셔 - Finishers]

피니셔는 빠른 공격으로 인간 상대를 마무리 한 다음, 목을 잡고 있는 동안 다시 공격함으로써 발동될 수 있습니다. 공격을 방향키와 결합하여 입력하면, 사용할 피니셔를 선택할 수 있습니다.
적을 처치 할 때마다, 지구력이 회복되고 추가 아드레날린이 증가합니다.

[상태 효과 - Status Effects]

  • 화상 딜은 효과가 끝날 때까지 지속적인 피해를 입힙니다. 중첩되지 않습니다.
  • 출혈 딜은 효과가 끝날 때까지 지속적인 피해를 입힙니다. 최대 15 개까지 중첩됩니다.
    독은 (활성 또는 휴면 독성과는 달리) 일정한 속도로 악화되는 잔류 독성을 천천히 증가시킵니다. 다른 사람에 의한 독은 지속적인 피해를 줍니다. 최대 5 개까지 중첩됩니다. 
  • 실명은 효과가 끝날 때까지 공격할 수 없게 만듭니다. 실명이 될 때 화면이 잠시 흰색으로 바뀝니다. 중첩되지 않습니다.
  • 둔화 또는 냉각 상태가 되면 더 느리게 움직입니다. 감속은 최대 100 % 까지 누적됩니다. 냉각 딜이 다른 공격으로 인해 두 번 쌓이면 완전히 얼어버립니다.
  • 얼어붙거나 마비되면 효과가 끝날 때까지 움직이지 못합니다. 이때 공격을 받으면 추가적인 피해를 입습니다. 중첩되지 않습니다.
  • 기절은 효과가 끝날 때까지 아무런 동작을 할 수 없습니다. 공격을 받으면 기절 효과가 사라집니다. 중첩되지 않습니다. 혼란이나 유혹으로 불리기도 합니다.
  • 최면은 효과가 끝날 때까지 화면을 어둡게 합니다. 중첩되지 않습니다.
  • 비틀거림은 효과가 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없습니다. 중첩되지 않습니다.
  • 넉다운과 헤비 넉다운은 비틀거림과 유사하지만 애니메이션이 다릅니다. 넉다운은 넘어지고 일어나는 애니메이션을 취합니다. 헤비 넉다운은 적의 심장을 찔러 죽일 수 있는 시간 텀을 만듭니다. 

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